啷个说,玩家都喜欢啥样的游戏
我跟你讲,这些数据真的是让人真是亮了
很是对于玩家在不同类型游戏里的投入时间
你知道,玩游戏这事儿,不光是玩着开心
像这个研究,是个外媒叫GameDiscoverCo的团队搞的,用他们的GDCo Pro账号,从Steam上随机抽了点玩家的档案
看看他们一辈子都玩了多少时长
你想,Steam这么大的平台,能统计到这些数据
他们又把最火的前250个游戏品类都整理了一下,按中位数和平均数排序,做成了个表,放到云盘里
其实我觉得,这样的分析
对咱们做游戏的也挺有启发的
JRPG霸气登顶 你知道,最让人惊讶的是
JRPG(就是说那种日式角色扮演游戏)居然是玩家投入时间最多的类别
他们的中位游玩时间高达7.5小时,平均时间更是飙到了21.4小时
你想,这种游戏,讲究的是剧情深不深、任务多不多,节奏慢一点,剧情推着走
比如说《女神异闻录》系列,那个“日程管理”机制,根本像个日常生活的模拟器,玩家要每天按时打卡、安排日常
再比如《最终幻想》那个百小时的主线,剧情到让人哭笑不得
深度到让你想反复玩几遍都不过瘾
我还发现,今年法国那帮人搞的《33号远征队》也挺新鲜的,他们用非日系背景,带点科幻味道
还不是全都是回合制的,一堆新玩法混搭进去
有动作、即时战斗、甚至于像《仁王2》那样的魂系游戏都挤进去
这点我觉得挺有意思的,过去我们都觉得“回合制=JRPG”,但当下市场变了,越来越多融合了不同元素的新作品出现
感觉整个品类像是得到了新生一样
[策略和生存游戏,玩得时间都挺长的]
再说,策略和生存类的游戏
你知道,这类游戏最牛的地方在于,玩家一玩就是好多年
比如《沙丘:觉醒》你看,服务器管理、玩家自制的MOD、每隔一段时间更新内容
都是让游戏一直火着的关键
这就跟咱们在乡下玩泥巴似的,有人一直在改造、加料
玩到后来都不舍得放手了
你要是干这行的,得提前准备好长时间的运营预算
还有,位列第三的大战略游戏,比如《十字军之王3》中位游玩时间差不多6.6小时,但平均时长高达29.1小时,根本像个“时间黑洞”一样
说到这,射击游戏中的“刷宝”类,像那种“射击+搜集”的游戏,也都能玩个6个小时上下
听我说,这些类型的游戏大多都是玩家能反复投入、不断探索的
大家都挺喜欢在里面挖掘新东西
你要知道,玩家的时间花在哪里
往往就代表着他们的价值感和粘性有多强
其实我一直觉得,这些数据告诉我们,做游戏不能只盯着短期的流量
得考虑长远的投入和留存
[那些品类,市场潜力大到吓人]
再看,像银河恶魔城(Metroidvania)这种,游玩时间大概3.5小时
比方说,《空洞骑士》那款,玩得人都说“巴适得很”,画面、玩法都很细腻,尽管时间不长
你看,市场上那些花大钱、大心思去搞的品类,比如大战略,尽管门槛高,但一旦成功,玩家的投入会很大
但说实话,门槛高的东西
你要是没经验,可能就会踩坑
像《三国:万民长歌》那个国产大作,开发到一半就叫停了,原因你懂的,成本太高
反过来说,像双摇杆射击这种,开发门槛低,反复玩的可能性就小一些
平均时间可能就只2.2小时上下
这就让我觉得,品类的选择其实挺重要的,不能只看数字
还得看你团队的能力和市场趋势
搞到最后,玩游戏的时间长短
高投入、长时间的游戏,可能留住玩家时间久一些,也能带来社区的活跃和口碑;而那些短平快、创意新颖的
关键是你得搞清楚,自己想要做的是什么
像我听老人讲,做游戏,心里得清楚点,不能盲目追高
[,摆龙门阵就讲到这儿,留点悬念给你自己思考一下哈]
你看,数据都说得很明白了:不同类型的游戏,玩家投入的时间差别大,有的像个“时间黑洞”一样粘人
有的则是短暂的娱乐片段
你要是想在这个市场里站稳脚跟,得结合自己团队的实际情形
做出差异化、特色化的作品
市场还是挺宽容的,不管你是大厂还是中小团队,只要用心
啷个讲,游戏这个东西,玩得久不一定就赚得多
我觉得,以后还得多看看这些数据,结合咱们的想法
才能在激烈的市场里找到自己的位置
你看啦,摆龙门阵就是这么个味道,讲着讲着,感觉整个市场都活了起来
好了,我就唠到这儿了,有啥想法你也可以跟我说
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